DESIGN DE ATIVIDADES DIDÁTICAS MEDIADAS POR TECNOLOGIAS: ENTRE INOVAÇÃO, SENSIBILIDADE E CONSTRUÇÃO DO CONHECIMENTO

 


No desenvolvimento do PBL 9, o grupo teve como proposta a construção de um Framework relacionado ao design de atividades didáticas mediadas por tecnologias. Cada integrante participou da elaboração das ideias e da organização dos elementos visuais e conceituais do framework. Após a construção inicial, os materiais foram enviados no grupo do WhatsApp para discussão, ajustes coletivos e aprovação final dos membros, antes da realização da postagem oficial.

Pensar o design de atividades didáticas mediadas por tecnologias deixou de ser apenas uma questão técnica para se tornar um exercício de criatividade, intencionalidade pedagógica e sensibilidade humana. Mais do que inserir ferramentas digitais nas aulas, o grande desafio contemporâneo está em construir experiências de aprendizagem que façam sentido para os estudantes, promovam interação e favoreçam a construção ativa do conhecimento.

Nesse contexto, a didática assume um papel essencial ao orientar o planejamento das práticas educativas. Conforme destacam Rêgo e Lima (2010), o processo de ensino precisa considerar estratégias capazes de aproximar teoria e prática, respeitando os sujeitos envolvidos na aprendizagem. Quando as tecnologias entram nesse processo, elas não devem ocupar o centro da ação pedagógica, mas atuar como mediadoras de experiências mais dinâmicas, participativas e reflexivas.

A integração consciente das tecnologias digitais exige do professor muito mais do que domínio técnico. O modelo TPACK, desenvolvido por Koehler, Mishra e Cain (2013), evidencia justamente a necessidade de articulação entre conhecimento pedagógico, conteúdo e tecnologia. Nessa perspectiva, o uso de recursos digitais é melhor direcionado quando o docente consegue relacionar esses três elementos de forma equilibrada, compreendendo como determinada tecnologia pode potencializar a aprendizagem de conteúdos específicos por meio de estratégias didáticas adequadas.

Essa compreensão dialoga diretamente com as discussões apresentadas por Lima e Viana (2018) ao abordarem as possibilidades e limites das Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDICs). Embora as tecnologias ampliem o acesso à informação e criem novas possibilidades de interação, ainda existem desafios relacionados à formação docente, infraestrutura e adaptação metodológica. Isso significa que o simples uso de plataformas, aplicativos ou ambientes virtuais não garante inovação pedagógica. É necessário planejamento intencional e reflexão crítica sobre os objetivos de aprendizagem.

Além disso, pensar em atividades didáticas mediadas por tecnologias também implica considerar aspectos afetivos e humanos do processo educativo. O estudo de Hayashi e Baranauskas (2013) sobre afetividade e design sensível, reforça que experiências educacionais digitais precisam considerar emoções, pertencimento e participação dos envolvidos. Em outras palavras, ambientes de aprendizagem não devem apenas funcionar tecnicamente, mas também acolher, motivar e estimular conexões significativas entre os participantes.

Outro aspecto importante é a valorização da aprendizagem colaborativa e da coautoria. As reflexões de Posada (2015) sobre interfaces tangíveis e co-construção de narrativas mostram que as tecnologias podem transformar estudantes em protagonistas do processo educativo. Quando os alunos criam, interagem, manipulam e produzem conhecimento coletivamente, a aprendizagem se torna mais envolvente e significativa, aproximando-se das demandas contemporâneas de criatividade, colaboração e resolução de problemas.

Sob a perspectiva construtivista, Coll e Monereo (2010) defendem que aprender em ambientes virtuais envolve processos psicológicos complexos, nos quais interação, mediação e autonomia desempenham funções centrais. Assim, o design das atividades precisa estimular participação ativa, investigação, diálogo e construção coletiva, evitando práticas meramente transmissivas reproduzidas em ambientes digitais. Nesse sentido, o professor deixa de ser apenas transmissor de conteúdos e passa a atuar como designer de experiências de aprendizagem.

Planejar atividades mediadas por tecnologias significa pensar em trilhas investigativas, desafios colaborativos, produção multimodal, integração de mídias e construção de espaços interativos capazes de despertar curiosidade e engajamento. Como aponta Mercado (2029), integrar mídias aos espaços de aprendizagem amplia possibilidades comunicacionais e favorece novas formas de ensinar e aprender. Conforme discutido por Alivi (2019), a tecnologia alcança maior potencial educativo quando permite transformar atividades e criar experiências antes impossíveis no contexto analógico.

Diante disso, torna-se evidente que o design de atividades didáticas mediadas por tecnologias não se resume à escolha de ferramentas digitais. Trata-se de construir experiências pedagógicas intencionais, humanas e interativas, nas quais tecnologia, metodologia e sensibilidade caminham juntas. Em uma educação marcada pela cultura digital, o verdadeiro diferencial não está apenas nos recursos utilizados, mas na capacidade de transformar esses recursos em oportunidades reais de aprendizagem, autoria e desenvolvimento crítico.

Após a realização das leituras, foi solicitado ao grupo que respondessem as questões criadas para o PBL 9, e posteriormente que fosse construído o Framework, e dessa forma, o grupo realizou como segue abaixo:

1. Como os referenciais estudados descrevem o papel do professor no processo de design didático e de que modo essa compreensão pode orientar escolhas intencionais nas incorporações de tecnologias digitais?

Os referenciais estudados apresentam o professor como mediador, planejador e designer de experiências de aprendizagem, deixando de ocupar apenas o papel tradicional de transmissor de conteúdos. Para Rêgo e Lima (2010), a didática envolve organização intencional das práticas pedagógicas, considerando objetivos, metodologias e necessidades dos estudantes. Já Koehler, Mishra e Cain (2013), por meio do modelo TPACK, defendem que o docente precisa integrar conhecimentos pedagógicos, tecnológicos e de conteúdo para utilizar as tecnologias no processo educativo.

Essa compreensão orienta escolhas mais conscientes no uso das tecnologias digitais, pois o foco deixa de ser apenas a ferramenta e passa a ser a aprendizagem que ela pode potencializar. Assim, o professor seleciona recursos digitais de acordo com os objetivos pedagógicos, o perfil dos estudantes e as possibilidades de interação, colaboração e construção do conhecimento. Além disso, Hayashi e Baranauskas (2013) reforçam que o design educacional também deve considerar aspectos humanos e afetivos, promovendo experiências mais sensíveis, participativas e acolhedoras.

2. Quais critérios os autores propõem para selecionar e integrar tecnologias às atividades de aprendizagem e de que forma esses critérios ajudam a evitar a simples digitalização de práticas tradicionais?

Os autores destacam que a escolha das tecnologias deve estar relacionada à intencionalidade pedagógica e não apenas à inovação técnica. Segundo Koehler, Mishra e Cain (2013), a integração tecnológica precisa considerar a articulação entre conteúdo, metodologia e recurso digital. Dessa forma, a tecnologia deve contribuir para ampliar a compreensão dos conteúdos, favorecer interações e promover experiências de aprendizagem.

Lima e Viana (2018) ressaltam que também é necessário considerar fatores como acessibilidade, contexto dos estudantes, infraestrutura disponível e formação docente. Coll e Monereo (2010) defendem que ambientes virtuais precisam estimular participação ativa, autonomia e colaboração, evitando práticas centradas apenas na transmissão de informações.

Esses critérios ajudam a evitar a simples digitalização de práticas tradicionais porque impedem que a tecnologia seja usada apenas como substituição de recursos analógicos, como transformar uma aula expositiva em apresentação de slides sem mudanças metodológicas. O modelo SAMR, discutido por Alivi (2019), evidencia justamente que a integração tecnológica se torna mais direcionada quando possibilita transformação e redefinição das práticas pedagógicas, criando experiências interativas, colaborativas e inovadoras.

3. De que maneira as etapas de planejamento apresentadas nos referenciais, desde a definição dos objetivos até a avaliação, contribuem para construir um design coerente, acessível e centrado na aprendizagem ativa ou participativa dos estudantes?

Os referenciais demonstram que o planejamento didático é fundamental para garantir coerência entre objetivos, metodologias, recursos tecnológicos e avaliação. Rêgo e Lima (2010) apontam que o planejamento organiza a prática docente e orienta as ações pedagógicas de maneira intencional. A definição clara dos objetivos permite selecionar estratégias e tecnologias adequadas às competências que se deseja desenvolver.

No contexto das tecnologias digitais, Koehler, Mishra e Cain (2013) destacam que o design das atividades deve considerar não apenas o conteúdo, mas também as formas como os estudantes aprendem e interagem. Posada (2015) reforça a importância de propostas colaborativas e interativas, nas quais os alunos participem ativamente da construção do conhecimento por meio de narrativas, produção coletiva e manipulação de interfaces.

Além disso, Coll e Monereo (2010) defendem que ambientes de aprendizagem mediados por tecnologias devem favorecer autonomia, participação e mediação social. Isso implica pensar em atividades acessíveis, dinâmicas e centradas no estudante, considerando diferentes formas de interação e engajamento.

Por fim, a avaliação também assume caráter processual e participativo, acompanhando o desenvolvimento dos estudantes ao longo das atividades. Assim, todas as etapas do planejamento contribuem para um design didático mais coerente e inclusivo, no qual a tecnologia atua como meio para promover aprendizagem ativa, colaboração e protagonismo estudantil.

Imagem do Framework criado pelo grupo:


Referências:

HAYASHI, E. C.S.; BARANAUSKAS, M. C. C. “Affectibility” and Design Workshops: Taking actions towards more sensible design. Proceedings of the 12th Brazilian Symposium on Human Factors in Computing Systems. Porto Alegre, 2013. p. 3-12. Disponível em: https://dl.acm.org/doi/epdf/10.5555/2577101.2577106. Acesso em: 07. maio.2026.

KOEHLER, M. J.; MISHRA, P.; CAIN, W. What is Technological Pedagogical Content Knowledge (TPACK)? Journal of Education, 2013. Disponível em: https://www.matt-koehler.com/publications/Koehler_et_al_2013.pdf. Acesso em: 07. maio.2026.

LIMA, I. P.; VIANA, M. A. P. Prática docente com uso de Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação: possibilidades e limites. In: MERCADO, L. P. L.; VIANA, M. A. P.; PIMENTEL, F. S. C. (Org.) Estratégias Didáticas e as TIC: ressignificando as práticas na sala de aula. Maceió: Edufal, 2018.

POSADA, Julián Esteban Gutiérrez. Interfaces Tangíveis e o Design de Ambientes Educacionais para Co-construção de Narrativas. Tecnologias, Sociedade e Conhecimento, Campinas, v. 3, n. 1, p. 104-107, dez. 2015. Disponível em: http://www.nied.unicamp.br/ojs/. Acesso em: 07. maio.2026.

RÊGO, Luciane Borges do; LIMA, Maria Vitória Ribas de Oliveira. Didática. Recife: Editora da Universidade de Pernambuco (UPE), 2010. p. 44. Disponível em:http://educapes.capes.gov.br/bitstream/capes/204082/2/Livro%20Didatica.pdf. Acesso em: 07. maio.2026.

Complementar:

COLL, César; MONEREO, Carles (orgs.). Parte II: Fatores e processos psicológicos envolvidos na aprendizagem virtual: um olhar construtivista. In: COLL, César; MONEREO, Carles (orgs.). Psicologia da educação virtual: aprender e ensinar com as tecnologias da informação e da comunicação. Porto Alegre: Artmed, 2010. p. 97-136.

ALIVI. Justisinta. A Review Of Tpack And Samr Models: How Should Language Teachers Adopt Technology? Journal of English for Academic and Specific Purposes (JEASP), 2019. Disponível:https://www.researchgate.net/publication/338090115_A_REVIEW_OF_TPACK_AND_SAMR_MODELS_HOW_SHOULD_LANGUAGE_TEACHERS_ADOPT_TECHNOLOGY. Acesso em: 9 de maio de 2026.

Comentários

  1. Oi Alexsandra. Estudar e desenvolver este PBL mudou algo em sua perspectiva em relação às tecnologias em sala de aula?

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