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Mostrando postagens de maio 3, 2026

CRIANDO UM CHATBOT EDUCATIVO: INOVAÇÃO, INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL E ENSINO STEAM

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  O PBL 8, sobre Softwares para o ensino STEAM iniciou solicitando a realização da leitura de artigos relacionados ao tema e posteriormente, solicitou a resolução das questões que seguem abaixo para aprofundamento da discussão . 1- Como a abordagem STEAM pode ser integrada aos cursos de Engenharia, Computação e Tecnologias por meio de softwares específicos? A abordagem STEAM pode ser integrada aos cursos de Engenharia, Computação e Tecnologias por meio de softwares que promovam aprendizagem ativa, resolução de problemas reais e integração interdisciplinar. Segundo Rodrigues-Silva e Alsina (2023), o STEAM não representa apenas a soma de disciplinas, mas uma proposta educativa baseada na articulação entre Ciência, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática para desenvolvimento de competências criativas e críticas. Nesse contexto, ferramentas como Scratch, Python, Arduino IDE, Blender, GeoGebra, Tinkercad e simuladores virtuais permitem que os estudantes desenvolvam projetos co...

SOFTWARES PARA O ENSINO STEAM: INOVAÇÃO, CRIATIVIDADE E TRANSFORMAÇÃO DA APRENDIZAGEM

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  Discutir softwares para o ensino STEAM tornou-se essencial para compreender os novos caminhos da educação contemporânea. Mais do que ferramentas digitais, esses softwares representam possibilidades de reinvenção pedagógica, favorecendo experiências interativas, criativas, colaborativas e contextualizadas. A abordagem STEAM surge como uma proposta educacional interdisciplinar que rompe com modelos fragmentados de ensino. Segundo Rodrigues-Silva e Alsina (2023), o STEAM não se resume à simples junção de disciplinas, mas envolve uma perspectiva integradora que articula criatividade, resolução de problemas, pensamento crítico e inovação. De acordo com Leavy et al. (2023), as tecnologias emergentes têm sido amplamente utilizadas no ensino STEAM, especialmente recursos relacionados à inteligência artificial, impressão 3D, realidade virtual, robótica educacional e plataformas interativas. Esses recursos favorecem maior engajamento estudantil, desenvolvimento da criatividade e amplia...

O QUE APRENDI COM O PBL 7?

       No PBL 7 , aprendi a diferenciar interação de interatividade nas interfaces digitais, compreendendo que nem toda ação do usuário (como clicar ou navegar) representa uma participação ativa no processo de aprendizagem. Percebi que a interatividade envolve engajamento mais profundo, no qual o sujeito influencia e constrói o ambiente, o que me levou a refletir criticamente sobre o uso das tecnologias na educação em saúde, muitas vezes ainda centradas em práticas passivas. Além disso, a experiência evidenciou minhas próprias dificuldades com ferramentas digitais e reforçou a importância de pensar interfaces mais intuitivas e pedagogicamente intencionais, como discutem autores como Pierre Lévy e Marco Silva .