CRIANDO UM CHATBOT EDUCATIVO: INOVAÇÃO, INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL E ENSINO STEAM
O PBL 8, sobre Softwares para o ensino STEAM iniciou
solicitando a realização da leitura de artigos relacionados ao tema e
posteriormente, solicitou a resolução das questões que seguem
abaixo para aprofundamento da discussão.
1- Como a abordagem
STEAM pode ser integrada aos cursos de Engenharia, Computação e Tecnologias por
meio de softwares específicos?
A abordagem STEAM pode ser integrada aos
cursos de Engenharia, Computação e Tecnologias por meio de softwares que
promovam aprendizagem ativa, resolução de problemas reais e integração
interdisciplinar. Segundo Rodrigues-Silva e Alsina (2023), o STEAM não
representa apenas a soma de disciplinas, mas uma proposta educativa baseada na
articulação entre Ciência, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática para
desenvolvimento de competências criativas e críticas.
Nesse contexto,
ferramentas como Scratch, Python, Arduino IDE, Blender, GeoGebra, Tinkercad e
simuladores virtuais permitem que os estudantes desenvolvam projetos
colaborativos e investigativos. Essas ferramentas favorecem experimentação, prototipagem,
programação e modelagem digital, aproximando teoria e prática.
Leavy et al. (2023)
destacam que tecnologias emergentes como robótica, impressão 3D, realidade
virtual e inteligência artificial ampliam o potencial do STEAM ao favorecer
experiências imersivas e criativas. Já Papert (1980) afirma que os estudantes
aprendem melhor quando constroem projetos significativos utilizando tecnologias
digitais.
Além disso,
softwares de design e modelagem 3D ajudam a integrar criatividade e inovação
aos cursos tecnológicos, tornando o processo educativo mais dinâmico,
interdisciplinar e conectado aos desafios contemporâneos.
2- Quais
características dos softwares e ambientes interativos podem tornar as áreas
STEAM mais acessíveis e atrativas para estudantes mulheres?
Softwares e ambientes interativos podem
contribuir para maior inclusão feminina nas áreas STEAM quando promovem
colaboração, criatividade, acessibilidade e participação ativa. Historicamente,
muitas áreas tecnológicas foram marcadas por ambientes competitivos e pouco
acolhedores, o que impactou negativamente a permanência de mulheres nesses
espaços.
Segundo Perignat e
Katz-Buonincontro (2019), o diferencial do STEAM está na integração entre áreas
técnicas e criativas, favorecendo abordagens mais humanas e inclusivas. Assim,
ferramentas digitais que valorizam criação, design, resolução colaborativa de
problemas e expressão criativa tendem a ampliar o sentimento de pertencimento
das estudantes.
Koç e Kanadli (2025)
demonstram que ambientes interativos favorecem motivação, engajamento e
melhores resultados de aprendizagem. Interfaces intuitivas, recursos acessíveis
e propostas contextualizadas também reduzem barreiras de entrada para
estudantes iniciantes.
Além disso, Kostaki
e Linardakis (2025) ressaltam que a mediação pedagógica dos docentes é
fundamental para construção de ambientes digitais acolhedores e inclusivos.
Portanto, não basta utilizar tecnologias; é necessário desenvolver práticas
pedagógicas comprometidas com diversidade, representatividade e equidade de
gênero.
3- Quais critérios
pedagógicos, técnicos, econômicos e de formação docente devem orientar a
escolha e implementação de softwares STEAM na UEI?
A escolha de softwares STEAM deve
considerar aspectos pedagógicos, técnicos, econômicos e formativos. Do ponto de
vista pedagógico, as ferramentas precisam favorecer interdisciplinaridade,
criatividade, aprendizagem baseada em projetos e resolução de problemas reais.
Rodrigues-Silva e Alsina
(2023) afirmam que o STEAM exige integração curricular e metodologias ativas
capazes de superar modelos fragmentados de ensino. Dessa forma, os softwares
devem estimular participação ativa, colaboração e autoria estudantil. Nos
critérios técnicos, é importante avaliar: a facilidade de uso; a acessibilidade;
a compatibilidade com dispositivos; a necessidade de infraestrutura; a segurança
digital.
Leavy et al. (2023) destacam que
tecnologias emergentes possuem maior impacto educacional quando integradas de maneira
significativa às práticas pedagógicas.
Em relação aos
aspectos econômicos, a UEI pode combinar softwares livres e comerciais.
Ferramentas livres ampliam democratização do acesso e reduzem custos
institucionais, enquanto softwares comerciais podem oferecer suporte técnico e
recursos avançados.
Além disso, a
formação docente é essencial. Kostaki e Linardakis (2025) demonstram que
professores submetidos a formações STEAM passam a utilizar objetos digitais de
aprendizagem com maior segurança e intenção pedagógica. Assim, a universidade
deve investir em formação continuada, oficinas práticas e suporte
institucional.
Papert (1980)
reforça que as tecnologias educacionais devem ser utilizadas como instrumentos
de criação e construção do conhecimento, e não apenas como ferramentas
técnicas.
Ao resolver as questões, após a leitura
dos textos, foi solicitada ainda a criação de um chatbot educativo para ajudar à
comunidade da UEI a compreender como escolher, avaliar e integrar softwares
para o ensino STEAM nos cursos de Engenharia, Computação e Tecnologias.
A outra orientação foi que a construção
do chatbot deveria partir dos conceitos encontrados nas leituras da semana de
modo que as respostas não sejam genéricas, mas fundamentadas nos textos
estudados. Além disso, o chatbot deve ser capaz de responder às três questões
de aprofundamento do PBL, visando a orientação dos professores da UEI.
Dessa forma, foi criado um chatbot com a
ferramenta Poe, cujo link de acesso é https://poe.com/invite/c7ef832c39344664b53291f58c5c579c
Como o chatbot contribui para solucionar o problema da UEI?
O STEAM
Connect UEI contribui para enfrentar os desafios da universidade ao funcionar
como um recurso de apoio pedagógico e tecnológico voltado à inovação curricular
e à inclusão.
O chatbot
ajuda os professores a compreenderem: como selecionar softwares educacionais
adequados; quais ferramentas favorecem aprendizagem ativa; como integrar
tecnologias ao currículo; de que forma promover ambientes mais inclusivos e
colaborativos; como utilizar o STEAM para reduzir práticas fragmentadas e
tradicionais.
Além
disso, o chatbot contribui para fortalecer discussões sobre equidade de gênero
ao apresentar estratégias que tornam as áreas tecnológicas mais acolhedoras
para estudantes mulheres, valorizando criatividade, colaboração e
representatividade. Outro aspecto importante é que favorece a democratização do
acesso às informações pedagógicas e tecnológicas, funcionando como um espaço de
orientação contínua para docentes que ainda possuem dificuldades na integração
de softwares ao ensino.
Dessa
forma, o chatbot não atua apenas como uma ferramenta tecnológica, mas como um
instrumento de mediação pedagógica capaz de apoiar a transformação curricular
proposta pela UEI, incentivando práticas mais inovadoras, interdisciplinares e
humanizadas.
Referências
GE, Xun; IFENTHALER, Dirk; SPECTOR, J. Michael
(Ed.). Emerging technologies for STEAM education: Full STEAM ahead.
Cham: Springer, 2015.
KOÇ, Adem; KANADLI, Sedat. Effect of interactive
learning environments on learning outcomes in science education: A network
meta-analysis. Journal of Science Education and Technology, v. 34, n. 4,
p. 681-703, 2025.
KOSTAKI, Stela-Marina; LINARDAKIS, Michalis. From
doubt to adoption: impact of a STEAM-based intervention on teachers’
perceptions and use of digital learning objects. Journal of Computers in
Education, p. 1-36, 2025.
LEAVY, Aisling et al. The prevalence and use of
emerging technologies in STEAM education: A systematic review of the
literature. Journal of Computer Assisted Learning, v. 39, n. 4, p.
1061-1082, 2023.
PAPERT, Seymour. Mindstorms: children,
computers, and powerful ideas. New York: Basic Books, 1980.
PERIGNAT, Elaine; KATZ-BUONINCONTRO, Jen. STEAM in
practice and research: An integrative literature review. Thinking Skills and
Creativity, v. 31, p. 31-43, 2019.
RODRIGUES-SILVA, Jefferson; ALSINA, Ángel.
Conceptualising and framing STEAM education: what is (and what is not) this
educational approach?. Texto Livre, v. 16, p. e44946, 2023.
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